140くらいじゃ足りない時に

3日続けばいいほうです

ずらし

人のを保存したやつ(誰のかは忘れた)なんでこの記事だけの拡散はストッププリーズHAHAHA

間違ってたら心の中で罵倒しといてください


上B1
基本的な読み合いは上に変更するか下に変更するか。
1. 低%
a. 外下変更
i. 横B
上B1を外下変更後、横Bを内下ずらしでその後の横Bや空後ろが追撃できない位置にいく。落下が速い系だと楽。
ii. 空前
上B1の外下変更のときに外ずらしが甘いと空前が繋がって、横Bなどにも繋がってしまう。
b. 外上変更
i. ジャンプ空前
低%で一番相手のずらしに関わらず火力がでるであろう連携(たぶん)。空前1段の後に横Bが飛んでくることもあるので、横Bは内下ずらし。
ii. ジャンプ横B
いつもの横Bと同じく内下ずらし。空前と横Bが対になるからずらし/変更が難しい。ジャンプ横Bの後、横Bくらったときは内上ずらしでなにも当たらない位置へ。
c. 内変更 (上Bの裏表確認できなくてミスったとき)
i. 上B2
d. 外ずらしですっぽぬける
i. 上B2
ii. 各種空中攻撃
2. 高%
基本的には低%と同じ。
a. 外下変更
i. 横B
高%だと横Bくらったあとの硬直が伸びていて、内下ずらしをしてもコンボ伸びる場合がある。ずらし頑張れば抜けれると思う。
ii. 空前
高%のときはなおさら繋がりにくい。
b. 外上変更
120%ぐらい?かわからないけど、スティック上成分入れて吹っ飛びを強くして横Bが当たらない位置にいく%を覚える。ただしiii.が確定するキャラは危ない。
i. ジャンプ空前
ii. ジャンプ横B
iii. 横B→ジャンプ上B2
外上変更して、横Bが当たらなくてもその後のジャンプ上B2が確定して、その後の追撃をくらうキャラがいる。
c. 内変更 (上Bの裏表確認できなくてミスったとき)
i. 上B2
そのままジャンプが残った状態で横Bやら空上やらいろいろな追撃が入るので危険。上B2をすっぽ抜けてもジャンプは残ってるので、空上などが入ってしまう。
d. 外ずらしですっぽぬける
i. 上B2
上と同様
ii. 各種空中攻撃
上B2を入れてしまうより確実に撃墜される。

3. 反撃
上B1を地上ガードした場合、キャラによってシールドへのヒット回数が1回かたぶん多くて2回なので、よっぽど発生が遅い空中技じゃなければ反応できれば反撃確定。ただ反応が遅れた場合、ベヨがWTだったり下横Bをしたりするので見逃して地上で相手の着地を狩るのが安定。

上B2
1. ジャンプが残ってない
a. ずらしてすっぽぬける
撃墜されない高さであれば一番安全。ベヨネッタが高%のときは危険。
b. 上外ずらし
小さいキャラなら空前も空上も当たらない位置にずらすことはできる。難しい。
c. 外ずらし、外下ずらし
空上は繋がらないかもしれないが、横Bが残ってたときは横B、空前→横B、空前→空上などが繋がってしまう。
d. 下ずらし
空前や空上が当たるが、急降下を挟まなきゃいけなかったりするため、ミス率は上がる。
2. ジャンプが残ってる
a. ずらしてすっぽぬける
高い位置で空上などもらうので危険。
b. 上外ずらし
ジャンプ横Bぐらいしかベヨネッタ側は繋げるの困難だと思われる。空中ジャンプ攻撃はたぶん無理。
c. 外ずらし、外下ずらし
空上は繋がらないかもしれないがジャンプが残っている分、横Bを当てたあとの展開がきつい。横Bが残っているときは全力で内下ずらしして、ジャンプ空中攻撃をくらわないようにする。が、横Bを警戒して内にずらしていると空前→空上などが繋がったりする。
d. 下ずらし
ジャンプなしと変わらず。

下横B
外側変更。高%はボケッとして内側に入れると横Bが繋がって、各種空中攻撃くらってしまう。外側に変更して、横Bと下横Bだけを警戒。

地上横B (要検討)
2段目当たるときは当たるから、むやみに回避着地してスマッシュや追撃もらわないように。
1. 前半
内側に変更して2段目を避ける。崖際とかはこの限りではなく、外側に変更。
2. 後半
上に倒して吹っ飛び加速させて2段目が当たらないことを祈る?
3. 高%
高%であれば上に変更すれば2段目は当たらない?

空上
内側に変更して真上にならないように。

空前
1. 根本
ふっ飛ばしが強いから、外下変更すれば2段目、上Bは繋がりにくい。
2. 先端
a. 上B
全力で外にずらしてなかったら上Bが繋がってしまう。
b. 横B
全力で外下にずらしてないと確定。
c. 3段目の変更
3. ガードしたときの話


場外の空前や上Bの話

上投げ
外変更

下強
外変更

上強
外下?